세계정세(경제) | 도박 게임, 카지노자본주의가 낳은 자식
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작성자 허석렬 작성일06-09-30 00:00 조회2,070회 댓글0건첨부파일
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도박게임0904.hwp (39.5K) 5회 다운로드 DATE : 2018-07-09 10:35:44
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도박 게임, 카지노자본주의가 낳은 자식
허 석 렬(충북대 교수)
1. 도박정국의 실상
“바X이야기”를 포함한 성인 오락실용 도박 게임을 둘러싼 추문이 온 나라를 달구고 있다. 어떻게 해서 “게임 산업 진흥법”의 혜택을 받은 전자오락 게임들이 30조 원 규모의 거대한 도박 산업으로 발전했는지 그 경과에 대해서는 많은 사람들이 잘 알게 되었다.
장사가 안 되던 성인오락실 업자들에게 상품권을 게임의 경품으로 쓸 수 있도록 한 문화관광부의 조치는 하나의 복음이었다. 업자들은 당연히 도박성이 큰 게임을 원하게 되었고, 게임 제조업체들은 이런 수요에 부응해 도박성과 중독성이 큰 게임을 개발해 업자들에게 공급하게 되었다.
전국에 퍼져 있는 1만 5천 개의 성인 오락실과 4천여 개의 성인 PC방들이 도박 게임을 통해 돈을 벌고 있는 동안, 성인 전체인구의 9.3%에 해당하는 320만 명이 도박 게임에 중독 되었다.
상품권이 ‘도박권’으로 변질되자 엄청난 규모의 상품권이 발행되고 유통되기 시작하였다. 성인 오락실용 상품권으로 지정받기 위하여 이를 인증하는 기관인 한국게임산업개발원에 로비가 집중되었다.
물론 아케이드형 게임이 시중에 유통되려면 영상물등급 심의위원회의 심의를 통과해야 하는 나름의 안전장치를 두었다고 한다. 그러나 “바X이야기” 같은 도박성이 강한 게임이 심의를 통과한 것만 보더라도 그 위원회의 심사라는 것은 별로 믿을 게 못된다. 검찰 수사에서 드러나고 있듯이 영등위 위원들은 심의 통과를 댓가로 업자들로부터 엄청난 뇌물을 챙긴 것으로 드러나고 있다.
국회도 오락실 도박게임의 전국적 확산에 기여하였다. 국회문광위의 강혜숙 의원은 2005년에 경품용 상품권 폐지법안을 제출했으나 문광위에서 심의 한 번 되지 않고 자동폐기되었다. 오락실 도박게임을 사실상 지원하고 있는 게임산업진흥법은 배일도 한나라당 의원만 반대하고 출석의원 거의 전원이 찬성하여 국회에서 통과되었다.
이런 사태 전개에 대해 그 책임의 소재를 둘러싸고 각 정치세력들 간에 투쟁이 벌어지는 것은 당연하다.
노무현 정권은 입이 열 개라도 할 말이 없을 만큼 정책적 실패에 대한 책임을 벗을 수 없다. 그러나 제1 야당인 한나라당도 도박과 관련된 산업에 깊숙이 연루되어 있음이 최근 드러났다. 그런데 과연 오락실 도박이 단지 입법의 문제이거나 정책실패의 문제, 또는 공무원 부패의 문제일까? 나아가서 오락실이나 PC방에서 행해지는 도박만이 문제일까? 여기에서 한국 자본주의의 일정한 징후를 찾아낼 수는 없을까?
경품 상품권의 허용이 빚은 오락실 게임의 도박화는 전체 도박산업의 팽창이라는 구조적 추세 속에서 일어난 한 현상일 뿐이다. 우리는 우선 이른바 게임 산업에 대한 정부의 정책 변화, 상품권에 대한 정책의 변화, 도박에 대한 정부정책의 변화 등을 역사적으로 살펴볼 필요가 있다. 역사적인 시각에서 본다면 도박에 대한 정부규제는 한국 자본주의의 신자유주의적 전환과 함께 약화되기 시작하여 이제는 ‘도박산업 자체를 정부가 키우는 단계’로까지 치닫고 있다. 국가와 도박 산업의 관계에서 중요한 점은 계급정치의 변화이다. 이런 여러 점들을 고려할 때 우리는 현재의 도박 산업의 팽창과 사회적 도박 중독의 확산이 계급구조와 계급투쟁의 구조와 밀접한 관계가 있음을 깨닫게 된다.
허 석 렬(충북대 교수)
1. 도박정국의 실상
“바X이야기”를 포함한 성인 오락실용 도박 게임을 둘러싼 추문이 온 나라를 달구고 있다. 어떻게 해서 “게임 산업 진흥법”의 혜택을 받은 전자오락 게임들이 30조 원 규모의 거대한 도박 산업으로 발전했는지 그 경과에 대해서는 많은 사람들이 잘 알게 되었다.
장사가 안 되던 성인오락실 업자들에게 상품권을 게임의 경품으로 쓸 수 있도록 한 문화관광부의 조치는 하나의 복음이었다. 업자들은 당연히 도박성이 큰 게임을 원하게 되었고, 게임 제조업체들은 이런 수요에 부응해 도박성과 중독성이 큰 게임을 개발해 업자들에게 공급하게 되었다.
전국에 퍼져 있는 1만 5천 개의 성인 오락실과 4천여 개의 성인 PC방들이 도박 게임을 통해 돈을 벌고 있는 동안, 성인 전체인구의 9.3%에 해당하는 320만 명이 도박 게임에 중독 되었다.
상품권이 ‘도박권’으로 변질되자 엄청난 규모의 상품권이 발행되고 유통되기 시작하였다. 성인 오락실용 상품권으로 지정받기 위하여 이를 인증하는 기관인 한국게임산업개발원에 로비가 집중되었다.
물론 아케이드형 게임이 시중에 유통되려면 영상물등급 심의위원회의 심의를 통과해야 하는 나름의 안전장치를 두었다고 한다. 그러나 “바X이야기” 같은 도박성이 강한 게임이 심의를 통과한 것만 보더라도 그 위원회의 심사라는 것은 별로 믿을 게 못된다. 검찰 수사에서 드러나고 있듯이 영등위 위원들은 심의 통과를 댓가로 업자들로부터 엄청난 뇌물을 챙긴 것으로 드러나고 있다.
국회도 오락실 도박게임의 전국적 확산에 기여하였다. 국회문광위의 강혜숙 의원은 2005년에 경품용 상품권 폐지법안을 제출했으나 문광위에서 심의 한 번 되지 않고 자동폐기되었다. 오락실 도박게임을 사실상 지원하고 있는 게임산업진흥법은 배일도 한나라당 의원만 반대하고 출석의원 거의 전원이 찬성하여 국회에서 통과되었다.
이런 사태 전개에 대해 그 책임의 소재를 둘러싸고 각 정치세력들 간에 투쟁이 벌어지는 것은 당연하다.
노무현 정권은 입이 열 개라도 할 말이 없을 만큼 정책적 실패에 대한 책임을 벗을 수 없다. 그러나 제1 야당인 한나라당도 도박과 관련된 산업에 깊숙이 연루되어 있음이 최근 드러났다. 그런데 과연 오락실 도박이 단지 입법의 문제이거나 정책실패의 문제, 또는 공무원 부패의 문제일까? 나아가서 오락실이나 PC방에서 행해지는 도박만이 문제일까? 여기에서 한국 자본주의의 일정한 징후를 찾아낼 수는 없을까?
경품 상품권의 허용이 빚은 오락실 게임의 도박화는 전체 도박산업의 팽창이라는 구조적 추세 속에서 일어난 한 현상일 뿐이다. 우리는 우선 이른바 게임 산업에 대한 정부의 정책 변화, 상품권에 대한 정책의 변화, 도박에 대한 정부정책의 변화 등을 역사적으로 살펴볼 필요가 있다. 역사적인 시각에서 본다면 도박에 대한 정부규제는 한국 자본주의의 신자유주의적 전환과 함께 약화되기 시작하여 이제는 ‘도박산업 자체를 정부가 키우는 단계’로까지 치닫고 있다. 국가와 도박 산업의 관계에서 중요한 점은 계급정치의 변화이다. 이런 여러 점들을 고려할 때 우리는 현재의 도박 산업의 팽창과 사회적 도박 중독의 확산이 계급구조와 계급투쟁의 구조와 밀접한 관계가 있음을 깨닫게 된다.
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